从2020年9月底全球正式上线以来 , 《原神》这款主打“二次元”和“开放世界”概念的游戏仅在移动端就已经获得了10亿美元的收入 , 并且也成为了在App Store和Google Play里最快达到10亿美元收入里程碑的游戏 , 即便是当年有着“惊艳”表现的《宝可梦Go》也花费了9个月时间才解锁这个成就 。
以上消息来自Sensor Tower的商店数据信息 。
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《原神》仅用6个月就搞定了“10亿美元”里程碑
再加上在2020年《原神》确实拿下了诸多海外游戏奖项 , 比如含金量不错的Google Play的年度最佳游戏奖 , 并且在诸多平台这款游戏的评分、口碑确实表现良好 , 我个人认为这客观说明了《原神》在自己的品类里目前算得上是一款良好的产品 。 虽然网络上依旧有很多略显极端的反对声音 , 但问题在于——这些发声者当下是缺乏证据来证明自己言论的 , 比如“拿的奖都是花钱买的” , 比如“海外的口碑和评分都是刷的” , “营收数据注水了”等等 , 仅停留在“猜测”状态而已 。
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综上所述 , 在这半年左右的时间里 , 市场确实给予了《原神》极大的肯定 。
经济收入上取得如此的成功确实可以让一部分厂商高枕无忧 , 因为他们压根没有想把项目做得那么长久 , 但《原神》的制作公司很显然并不属于此类 , 无论外界对其评价如何 , 有一点是显而易见的——这是一家有大胃口、大布局的公司 , 甚至可以说 , 目前他们所积累的用户和财力“迫使”他们去扩大自己市场方面的胃口以及做更宏大和长远的布局 。 (比如重金进入海外市场 , 投入大量资源建立属于自己的社区和漫画等文化衍生产品 , 从这些实例各位都能有所察觉)
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去年在纽约地铁上的推广
所以 , 10亿美元的收入对于《原神》来说仅仅相当于旅途的开始 , 跟它师出同门的《崩坏3》上市日期是2016年下半年 , 并且现在还在“二次元+动作”这一手游品类里保有不错的势头 , 所以各位可以预见只要不出什么重大的意外 , 《原神》今后还有多长的路需要走 。
不过本文并不是给《原神》唱赞歌的 , 当然我个人觉得上面的内容也还没到“赞歌”的级别 , 应该算是比较合理的评价 , 而且相关的赞美、马后炮一样说各种正确废话 , 用各种数据堆出来的“深度复盘” , 还有“变相安利”的文章那些所谓“游戏主流媒体”已经发很多了 。
笔者本人比较喜欢的是展望未来 , 所以本文重点要讨论的是《原神》在未来发展过程中可能会出现的一个问题 。
众所周知 , 《原神》这款产品给自己的定位是“二次元+开放世界” , 这个品类当时在全球手机游戏里确实属于蓝海 , 再加上成功的宣发方式和优秀的美术 , 《原神》成为爆款在情理之中 , 但 问题在于——“开放世界”这一定位在后续有不小的概率会遭到放弃或者是“歪曲” 。 我认为《原神》如果想要保持住“开放世界”这一特色 , 在后续产品迭代中可以考虑以下的几个方面 。
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一、提升战斗的“难度” , 降低战斗的“强度”
首先应区分好“战斗难度”和“战斗强度”两个概念 。后者指的是战斗中玩家需要面对较高的“数值门槛” , 举例来说就是某些游戏里敌人有过高的防御力和血量 , 玩家需要高练度的输出角色才能将它们有效率地击杀 , 或者是敌人能制造过高的不可规避的伤害(平A , 超大范围AOE等) , 需要玩家的角色有优秀的防具或者是极强的恢复能力才能承受下来; 而前者包括的范围比较广 , 在此处指的则是“战斗具有更高的技巧性” , 比如《只狼》和《怒首领蜂》都属于好的例子 , 简单来说就是游戏应该给玩家留出靠操作、反应和游戏理解通关的余地 。
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弹幕游戏《怒首领蜂》
当然这并不仅仅是设计一些让平民玩家慢慢躲避攻击然后一刀一刀“磨死”怪物的战斗 , 让交战的场景与战斗进行交互也是一个不错的思路 , 像是某个会“冲锋”技能的BOSS , 玩家可以有多个层次的处理方式——不进行任何规避可能会损失大量生命值甚至是死亡;单纯避开的玩家仅仅是免受伤害并且在BOSS硬直的时候有少量的攻击机会;合理引导冲锋方向则可以让BOSS撞到某个障碍物 , 受到反伤并长时间晕厥 。
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