在5月16日的2021腾讯年度游戏发布会上 , 天美带着首款即时操作战略手游《重返帝国》登场 , 游戏官方宣传CG也正式亮相 , 此前提及的“自由行军”、“联盟地缘”、“美术品质”、“经典武将”等卖点也均有所体现 。 把曝光的游戏CG反复研究了N遍之后 , 虽然官方没有系统提及玩法介绍 , 但是对于一个玩了多年策略游戏的老油条来说 , 从曝光的疑似游戏实录画面的片段中抓住一些蛛丝马迹 , 来进行一些合理分析和脑洞完全没问题 。
接下来 , 直接进入有理有据的猜测环节!
自由玩法:想怎么打就怎么打?
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CG公布的疑似游戏实录画面中 , 有一幕场景是五支部队单位在全部选中的情况下跟随箭头方向统一向敌军靠近 , 并形成包围之势 。 发现知识点了吗?地图没有网格、部队头像上没有“*小时*分”的时间消耗提示 , 代表点触位置的黄色手指按下 , 军队立马进攻 。
该方式曾在不少RTS游戏中出现 , 但在策略手游里算是第一次见 。 如果这幕实机画面的演示内容能够实装 , 这是不是意味着《重返帝国》里玩家可以点触操纵多部队联合行动 , 指哪打哪 , 没有延迟与时间消耗?这可能就是官方披露玩法亮点中的“自由行军”?
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按照这个玩法设定 , 估计到时候要死死盯着敌人的动态 , 让自己的部队不断改变方向才能打赢 。 不过当前市面上一般SLG游戏行军除了会消耗大量时间外 , 也会造成一定的资源损失 , 比如士气 , 而士气通常又会影响战斗能力 , 往往部队在抵达目的地时 , 战斗能力已经降低不少 。 而《重返帝国》以这样自由的方式操作部队 , 估计在资源、士气消耗的算法上也会有不小的变动 。
曾经做过一个小统计 , 仅限身边和游戏群里的策略手游玩家 , 问题是“你因为什么脱坑了” , 很多人的回答都是“玩法越来越枯燥” 。 而在这其中 , 战斗行军的玩法更是影响策略游戏的策略性是否能完美真实呈现的重要因素 。 市面上策略手游大多都为网格大地图模式 , 采用点到点的移动方式 。 行进过程中或是会消耗士气、资源 , 或是会因为固定线路而被敌方拦截 , 策略感也会大大降低 。
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从上述玩法分析来看 , 《重返帝国》的“自由行军”或许能很好地解决这个问题 , 枯燥感在一次次“勾心斗角”的操作中化为乌有 , 玩家是不是也有了更多玩下去的激情和动力?
此外 , 之前提到的这个疑似实机演示战斗场景中 , 还有几个小细节也非常值得探索研究 。
第一 , 部队头顶上有“25 , 420 , 110 , 211”这种数字 , 数字的含义究竟是什么?是代表着混合兵种部队中兵的数量 , 还是与战斗行军息息相关的数值 , 又或是某种和位置坐标相关联的数值?
第二 , 部队的规模能肉眼看到 , 而且好像还有阵型类的设定?比如被夹击的部队 , 疑似就是步兵居多的长蛇阵 。 只是现在还不明确仅仅只是因为地形的限制影响自动变换队列 , 还是可以自主设定阵型 , 并会对战斗带来一定影响 。
第三 , 如果真能有如实机演示场景所展示的这种“偷袭”或“包围”战术的游戏设定 , 那是否相应战术下 , 双方的伤害与防御也会有明显的变化?
除了部队战术移动、自由行军外 , 攻城战的疑似实机演示画面也有惊喜 。 大部分SLG游戏玩家应该早就习惯了“攻城=GIF动画+慢慢磨耐久值” , 靠着部队往上扎堆的一般SLG攻城法 。
但CG里的这个攻城场面让人有些意外 。 攻城的时候部队也可以这样大范围冲锋并自由移动 , 而且部队后方的攻城器械 , 显然是在进行远距离进攻 , 步兵还没挨到城墙 , 攻城器械就已经开始投石攻击 , 这样的攻城方式显然更接近于古代的真实攻城场景 , 感觉上写实了许多 。 甚至似乎也会衍生出不一样的城堡攻防策略?如果防守联盟能派速度快的部队从侧后方突袭 , 偷掉这些攻城车的话……
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此外 , CG当中还有这一幕 , 能看到《重返帝国》的一个关键要素——城墙 。 视频画面逐帧暂停观察我们可以发现 , 城墙上不仅有驻守的士兵 , 还有多架投石车 , 估计《重返帝国》的城墙不只是用来被动防守 , 拖延时间的死物 , 而是可决定大地图攻防结局的综合防御工事 。
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