从2003年至今 , 从平面媒体到传统网络媒体再到新媒体 , 有不少的文章(或其他形式的内容)在试图给“电子竞技”正名 , 让社会大众对其的看法从“游戏娱乐”转变为“体育项目” , 表面上看在这接近20年的时间里游戏公司、玩家、媒体和俱乐部以及选手们确实取得了可观的进展 , 但或许距离真正实现这一天还有相当遥远的距离 , 甚至这些年对于我们来说的“一大步” , 实际上只不过是“一小步”罢了 。
在讨论“电子竞技”相关话题的时候Riot公司和它的产品《英雄联盟》是难以回避的部分 , 那么就从这部分来将今天的讨论展开吧 。
我们都知道Riot从《英雄联盟》诞生之后到现在 , 都不断在付出努力想把这款产品打造成(或者说包装成)一项正规的“体育赛事”(往传统体育的方向上去靠) , 目前来Riot所取得比较“著名”的两个成就有两个:
2018年亚运会上 , 《英雄联盟》成为了表演项目(奖牌不计入奖牌榜);2022年亚运会上 , 《英雄联盟》基本确定会成为正式比赛项目
或许有人会提到它在国外学生中间做的种种工作 , 比如北美有相关的学生赛事组织等等 , 而且确实也有高校以看待传统体育的眼光来看待《英雄联盟》项目 。 但实际上只有两次亚运会上取得的近战不是可以“直接”依靠资本搞定的 。
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一些“反电竞体育化”的读者看到这里可能会说 , “亚运会的部分难道资本就完全无法渗透进去吗?”此处由于各种原因我们暂且按下不表 , 但希望这个阵营的朋友能把全篇看完 。 (实际上瑞典体育联合会最近已经明确释放了“电子竞技≠体育”的信号 , 这导致原计划在斯德哥尔摩举办的TI10更换了举办场地)
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一、模糊的概念 实际上去掉作为一名玩家自带的那些滤镜 , 客观来说“电子竞技”从上世纪末至今为止 , “碰壁”的次数明显要多于前进的次数 。 虽然2003年“电子竞技”在我国就已经成为了第99项正式的体育运动 , 这十多接近二十年的时间业内的媒体、意见领袖、撰稿人也不断地把此事当成一座正面的里程碑来向后辈们进行“科普” , 然而加了滤镜的思维却让事件在传播的时候忘记强调了很重要的信息——“电子竞技”直到现在都还处在“概念模糊”的状态下 。
目前网络上流传的“电子竞技”概念有两个版本:
电子竞技就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力和体力结合的比拼 。 电子竞技是以电竞游戏为基础 , 信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中 , 在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛 。
很明显 , 无论是哪种解释都属于“概念模糊” , 单纯这样说或许有点令人难以理解 , 那么我们就对比传统体育来看吧 。
首先 , 传统的体育项目都有非常明确的规则 , 这些规则除了对参赛选手的行为进行规范之外 , 还对比赛的场地、硬件设施做出了极度详细的说明 , 下图只是列出了“链球”运动规则里的一小部分 。
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而如此详细的规则所产生的结果是什么呢?那就是这项运动从场地、硬件的视觉感官 , 到参赛运动员所执行的动作、行为 , 都不会让别人产生任何的误解——在详细的规则和标准之下 , “中国象棋”、“国际象棋”、“链球”、“铁饼”、“网球”、“排球” , 不会让人在认知上出现困惑(上述这几个名词在出现的时候 , 所有人都能清晰地知道具体是什么样的项目) , 也就是说 , 真正的体育项目在定义上必须有极强的指向性 , 刚才提到的那些例子均不属于“概念模糊” , 而是“概念清晰” , 人们不会对它们产生错误认知 。
反观所谓的“电子竞技” , 可以额外做出太多的解读——有的玩家认为《魔兽争霸3》=电子竞技;有的认为《CSGO》是电子竞技;有的认为《英雄联盟》是电子竞技;还有的认为《铁拳》和《街头霸王》是电子竞技;甚至用电脑联网下飞行棋也有人觉得应该算在“电子竞技项目”里面 。 然而我们都知道 , 这些项目之间的差异很大 , 在游戏领域我们自己还把它们分成了“格斗、MOBA、第一人称射击、即时战略”等不同的品类 。 由于缺乏专一指向性 , 所以才说目前“电子竞技”依旧处在一个“概念模糊”的阶段 。
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