Q:您刚才提到了维塔士成都工作室曾经负责过NS上的《黑暗之魂:重制版》,您也提到最难的是对于硬件性能的规划 , 那么关于移植方面 , 有什么比较特别的地方?
田立:刚才只是讲到Switch , 虽然从玩家的角度来说 , 可能游戏在不同的平台有不同的游玩感受 , 但实际上在硬件层面 , 它们的区别也非常的大 。 比如说 , 有一些平台它可能对面数没有特别高的要求 , 可以把面数堆得高一点 , 但有些平台可能对面数的限制非常大 。 对于同一个游戏 , 同时上不同的平台实际上是很有挑战性的 。
第一是 , 你要对所有的平台各自的特点特别熟悉 。
第二是 , 你如果拿到游戏的一个主版本 , 你要去想 , 我拥有哪一些的工具可以帮助这个平台的开发 , 让针对这个平台做的美术资源能转移到另外的平台 , 有时候一部分的重新制作是不可避免的 , 因为有些架构方面的重大差异 , 会导致基础移植的效果不理想 。
移植这件事有的时候好像听起来只是技术 , 但是要移植的好 , 移植之后在新的平台依然要保持高质量 , 要把游戏原来需要表达出的内容完整的展现出来 , 是要花大量精力的 , 这是第一点 。
第二点就是平台相关还有一些其他的要求 , 不同的平台比如PS4平台或者是任天堂的平台 , 它都会有很详细、独特的一些要求 。 对于开发者来说 , 第一次做可能会很吃力 , 因为有特别多需要你学习、试错的内容 。 这方面我们已经积累了很多经验 , 所以比较有信心在这部分能做得很快 , 也做得很好 。
同时 , 我们也需要针对不同的平台 , 设计特定的新功能 , 这也很考验对平台的理解 ,
所以你可以针对不同平台去设计 。 对于移植的开始到完成 , 目前为止我们是这样做的 。
文章图片
Q:刚才您有提到 , 维塔士在技术还有经验这方面有非常丰富的一个积累 , 您觉得维塔士在业内现在处于一个什么样的地位?
田立:我觉得 , 从制作能力 , 比如美术从设计到制作 , 我们是全球领先的 , 我认为很少有厂商能够做到这么全面 , 同时又能在大规模下能够保证这样的质量 。
当然 , 在游戏开发的部分 , 我们还有很多需要进步的地方 , 比如说我们在设计的部分还可以做得更好 。 在全球来说 , 我们这部分能力至少是中等偏上 , 但我们在更高端的技能方面还需要持续地去投入 , 让自己变得更强 , 能够在业界站到更前面的位置 。
Q:《仙剑7》其实和它之前系列相比 , 进步还是很大的 , 那么你们在设计和制作这方面的时候 , 有没有遇到一些什么问题或者有趣的事情?
田立:我觉得其实并没有太多问题 。
比较有意思的是 , 我记得是在19年NVIDIA发布新的显卡时 , 放了《仙剑》的Demo,去展示硬件的一个强大能力 。 那里面有很多的部分都是维塔士成都制作的 , 当时团队也感到非常的骄傲 。
相比以往的3A大作 , 《仙剑7》属于国民级的IP , 也是我们中国人自己创作的IP , 参与人员在这方面的感受肯定会有一些不同 , 大家会觉得很兴奋 , 因为有很多人可能也是因为这个系列才进入这个行业的 , 今天能够参与到它的制作当中 , 对于个人职业生涯来说 , 是不小的激励 。
Q:您刚才提到了很多成都维塔士在近几年制作的游戏 , 在这些3A游戏的制作过程中 , 哪款游戏让您印象最深刻?印象最深刻的原因又是什么?
田立:就我个人而言 , NS上的《黑魂重制》对我来说印象比较深刻 , 因为我自己也是这个系列的粉丝 , 也很开心能有机会跟对方的制作团队有比较近距离的一些沟通 。
通过整个移植过程 , 我们学到了非常多的东西 , 我们也非常欣赏客户的制作精神和方法 , 而就我个人来说 , 这也是非常特别的一件事情 。
- 老爷子,你去这个养老院不行吗?
- 夜读丨我们都需要一个知己
- 没有它,周围世界将不复存在!能瞬间穿透我们目前所见的全部物质
- 父亲为了一个女人狠心抛弃了我们母女,直到现在,我都无法忘怀
- 营销技巧:客户的担心点就是我们的机会点,反过来运用就行
- 春节|春节期间如何预防脑卒中
- 科普|【健康科普】“送烟=送危害”,过年了,我们要年味,不要烟味!
- 关节炎|几个小技巧 关爱我们的“第二心脏”
- 日本东京|(外代一线)日本日增新冠确诊病例首超6万例
- 感情中,我们要学会多爱自己一点
