OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板
你现在应该能够创造一个漂亮的白色三角形,但我们不会把三角形当成我们游戏的基本单元,是时候把三角形变成正方形了,然后我们会做出一个完整的方格。-- Kylewbanks

本文导航? 利用三角形绘制方形05%? 在窗口中绘制方形格子15%? 总结64%? 回顾66%编译自 | http://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board 

 作者 | Kylewbanks

 译者 | GitFtuture? 第一节: Hello, OpenGL[1]? 第二节: 绘制游戏面板[2]? 第三节:实现游戏功能[3]

这篇教程的所有源代码都可以在 GitHub[4] 上找到。

欢迎回到《OpenGL 与 Go 教程》。如果你还没有看过第一节[1],那就要回过头去看看那一节。

你现在应该能够创造一个漂亮的白色三角形,但我们不会把三角形当成我们游戏的基本单元,是时候把三角形变成正方形了,然后我们会做出一个完整的方格。

让我们现在开始做吧!

利用三角形绘制方形

在我们绘制方形之前,先把三角形变成直角三角形。打开 main.go 文件,把 triangle的定义改成像这个样子:

  • triangle = []float32{

  •    -0.5, 0.5, 0,

  •    -0.5, -0.5, 0,

  •    0.5, -0.5, 0,

  • }

  • 我们做的事情是,把最上面的顶点 X 坐标移动到左边(也就是变为 -0.5),这就变成了像这样的三角形:

    OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

    Conway"s Game of Life - 右弦三角形

    很简单,对吧?现在让我们用两个这样的三角形顶点做成正方形。把 triangle 重命名为 square,然后添加第二个倒置的三角形的顶点数据,把直角三角形变成这样的:

  • square = []float32{

  •    -0.5, 0.5, 0,

  •    -0.5, -0.5, 0,

  •    0.5, -0.5, 0,

  •    -0.5, 0.5, 0,

  •    0.5, 0.5, 0,

  •    0.5, -0.5, 0,

  • }

  • 注意:你也要把在 main 和 draw 里面命名的 triangle 改为 square。

    我们通过添加三个顶点,把顶点数增加了一倍,这三个顶点就是右上角的三角形,用来拼成方形。运行它看看效果:

    OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

    Conway"s Game of Life - 两个三角形构成方形

    很好,现在我们能够绘制正方形了!OpenGL 一点都不难,对吧?

    在窗口中绘制方形格子

    现在我们能画一个方形,怎么画 100 个吗?我们来创建一个 cell 结构体,用来表示格子的每一个单元,因此我们能够很灵活的选择绘制的数量:

  • type cell struct {

  •    drawable uint32

  •    x int

  •    y int

  • }

  • cell 结构体包含一个 drawable 属性,这是一个顶点数组对象,就像我们在之前创建的一样,这个结构体还包含 X 和 Y 坐标,用来表示这个格子的位置。

    我们还需要两个常量,用来设定格子的大小和形状:

  • const (

  •    ...

  •    rows = 10

  •    columns = 10

  • )

  • 现在我们添加一个创建格子的函数:

  • func makeCells() [][]*cell {

  •    cells := make([][]*cell, rows, rows)

  •    for x := 0; x < rows; x++ {

  •        for y := 0; y < columns; y++ {

  •            c := newCell(x, y)

  •            cells[x] = append(cells[x], c)

  •        }

  •    }

  •    return cells

  • }

  • 这里我们创建多维的切片slice,代表我们的游戏面板,用名为 newCell 的新函数创建的 cell 来填充矩阵的每个元素,我们待会就来实现 newCell 这个函数。

    在接着往下阅读前,我们先花一点时间来看看 makeCells 函数做了些什么。我们创造了一个切片,这个切片的长度和格子的行数相等,每一个切片里面都有一个细胞cell的切片,这些细胞的数量与列数相等。如果我们把 rows 和 columns 都设定成 2,那么就会创建如下的矩阵:

  • [

  •    [cell, cell],

  •    [cell, cell]

  • ]

  • 还可以创建一个更大的矩阵,包含 10x10 个细胞:

  • [

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell],

  •    [cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell, cell]

  • ]

  • 现在应该理解了我们创造的矩阵的形状和表示方法。让我们看看 newCell 函数到底是怎么填充矩阵的:

  • func newCell(x, y int) *cell {

  •    points := make([]float32, len(square), len(square))

  •    copy(points, square)

  •    for i := 0; i < len(points); i++ {

  •        var position float32

  •        var size float32

  •        switch i % 3 {

  •        case 0:

  •                size = 1.0 / float32(columns)

  •                position = float32(x) * size

  •        case 1:

  •                size = 1.0 / float32(rows)

  •                position = float32(y) * size

  •        default:

  •                continue

  •        }

  •        if points[i] < 0 {

  •                points[i] = (position * 2) - 1

  •        } else {

  •                points[i] = ((position + size) * 2) - 1

  •        }

  •    }

  •    return &cell{

  •        drawable: makeVao(points),

  •        x: x,

  •        y: y,

  •    }

  • }

  • 这个函数里有很多内容,我们把它分成几个部分。我们做的第一件事是复制了 square 的定义。这让我们能够修改该定义,定制当前的细胞位置,而不会影响其它使用 square 切片定义的细胞。然后我们基于当前索引迭代 points 副本。我们用求余数的方法来判断我们是在操作 X 坐标(i % 3 == 0),还是在操作 Y 坐标(i % 3 == 1)(跳过 Z 坐标是因为我们仅在二维层面上进行操作),跟着确定细胞的大小(也就是占据整个游戏面板的比例),当然它的位置是基于细胞在 相对游戏面板的 X 和 Y 坐标。

    接着,我们改变那些包含在 square 切片中定义的 0.5,0, -0.5 这样的点。如果点小于 0,我们就把它设置成原来的 2 倍(因为 OpenGL 坐标的范围在 -1 到 1 之间,范围大小是 2),减 1 是为了归一化 OpenGL 坐标。如果点大于等于 0,我们的做法还是一样的,不过要加上我们计算出的尺寸。

    这样做是为了设置每个细胞的大小,这样它就能只填充它在面板中的部分。因为我们有 10 行 10 列,每一个格子能分到游戏面板的 10% 宽度和高度。

    最后,确定了所有点的位置和大小,我们用提供的 X 和 Y 坐标创建一个 cell,并设置 drawable 字段与我们刚刚操作 points 得到的顶点数组对象(vao)一致。

    好了,现在我们在 main 函数里可以移去对 makeVao 的调用了,用 makeCells 代替。我们还修改了 draw,让它绘制一系列的细胞而不是一个 vao。

  • func main() {

  •    ...

  •    // vao := makeVao(square)

  •    cells := makeCells()

  •    for !window.ShouldClose() {

  •        draw(cells, window, program)

  •    }

  • }

  • func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {

  •    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

  •    gl.UseProgram(program)

  •    // TODO

  •    glfw.PollEvents()

  •    window.SwapBuffers()

  • }

  • 现在我们要让每个细胞知道怎么绘制出自己。在 cell 里面添加一个 draw 函数:

  • func (c *cell) draw() {

  •    gl.BindVertexArray(c.drawable)

  •    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square) / 3))

  • }

  • 这看上去很熟悉,它很像我们之前在 vao 里写的 draw,唯一的区别是我们的 BindVertexArray 函数用的是 c.drawable,这是我们在 newCell 中创造的细胞的 vao。

    回到 main 中的 draw 函数上,我们可以循环每个细胞,让它们自己绘制自己:

  • func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {

  •    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

  •    gl.UseProgram(program)

  •    for x := range cells {

  •        for _, c := range cells[x] {

  •            c.draw()

  •        }

  •    }

  •    glfw.PollEvents()

  •    window.SwapBuffers()

  • }

  • 如你所见,我们循环每一个细胞,调用它的 draw 函数。如果运行这段代码,你能看到像下面这样的东西:

    OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

    Conway"s Game of Life - 全部格子

    这是你想看到的吗?我们做的是在格子里为每一行每一列创建了一个方块,然后给它上色,这就填满了整个面板!

    注释掉 for 循环,我们就可以看到一个明显独立的细胞,像这样:

  • // for x := range cells {

  • //     for _, c := range cells[x] {

  • //         c.draw()

  • //     }

  • // }

  • cells[2][3].draw()

  • OpenGL 与 Go 教程(二)绘制游戏面板

    Conway"s Game of Life - 一个单独的细胞

    这只绘制坐标在 (X=2, Y=3) 的格子。你可以看到,每一个独立的细胞占据着面板的一小块部分,并且负责绘制自己那部分空间。我们也能看到游戏面板有自己的原点,也就是坐标为 (X=0, Y=0) 的点,在窗口的左下方。这仅仅是我们的 newCell 函数计算位置的方式,也可以用右上角,右下角,左上角,中央,或者其它任何位置当作原点。

    接着往下做,移除 cells[2][3].draw() 这一行,取消 for 循环的那部分注释,变成之前那样全部绘制的样子。

    总结

    好了,我们现在能用两个三角形画出一个正方形了,我们还有一个游戏的面板了!我们该为此自豪,目前为止我们已经接触到了很多零碎的内容,老实说,最难的部分还在前面等着我们!

    在接下来的第三节,我们会实现游戏核心逻辑,看到很酷的东西!

    回顾

    这是这一部分教程中 main.go 文件的内容:

  • package main

  • import (

  •    "fmt"

  •    "log"

  •    "runtime"

  •    "strings"

  •    "github.com/go-gl/gl/v4.1-core/gl" // OR: github.com/go-gl/gl/v2.1/gl

  •    "github.com/go-gl/glfw/v3.2/glfw"

  • )

  • const (

  •    width  = 500

  •    height = 500

  •    vertexShaderSource = `

  •        #version 410

  •        in vec3 vp;

  •        void main() {

  •            gl_Position = vec4(vp, 1.0);

  •        }

  •    ` + "\x00"

  •    fragmentShaderSource = `

  •        #version 410

  •        out vec4 frag_colour;

  •        void main() {

  •            frag_colour = vec4(1, 1, 1, 1.0);

  •        }

  •    ` + "\x00"

  •    rows    = 10

  •    columns = 10

  • )

  • var (

  •    square = []float32{

  •        -0.5, 0.5, 0,

  •        -0.5, -0.5, 0,

  •        0.5, -0.5, 0,

  •        -0.5, 0.5, 0,

  •        0.5, 0.5, 0,

  •        0.5, -0.5, 0,

  •    }

  • )

  • type cell struct {

  •    drawable uint32

  •    x int

  •    y int

  • }

  • func main() {

  •    runtime.LockOSThread()

  •    window := initGlfw()

  •    defer glfw.Terminate()

  •    program := initOpenGL()

  •    cells := makeCells()

  •    for !window.ShouldClose() {

  •        draw(cells, window, program)

  •    }

  • }

  • func draw(cells [][]*cell, window *glfw.Window, program uint32) {

  •    gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

  •    gl.UseProgram(program)

  •    for x := range cells {

  •        for _, c := range cells[x] {

  •            c.draw()

  •        }

  •    }

  •    glfw.PollEvents()

  •    window.SwapBuffers()

  • }

  • func makeCells() [][]*cell {

  •    cells := make([][]*cell, rows, rows)

  •    for x := 0; x < rows; x++ {

  •        for y := 0; y < columns; y++ {

  •            c := newCell(x, y)

  •            cells[x] = append(cells[x], c)

  •        }

  •    }

  •    return cells

  • }

  • func newCell(x, y int) *cell {

  •    points := make([]float32, len(square), len(square))

  •    copy(points, square)

  •    for i := 0; i < len(points); i++ {

  •        var position float32

  •        var size float32

  •        switch i % 3 {

  •        case 0:

  •            size = 1.0 / float32(columns)

  •            position = float32(x) * size

  •        case 1:

  •            size = 1.0 / float32(rows)

  •            position = float32(y) * size

  •        default:

  •            continue

  •        }

  •        if points[i] < 0 {

  •            points[i] = (position * 2) - 1

  •        } else {

  •            points[i] = ((position + size) * 2) - 1

  •        }

  •    }

  •    return &cell{

  •        drawable: makeVao(points),

  •        x: x,

  •        y: y,

  •    }

  • }

  • func (c *cell) draw() {

  •    gl.BindVertexArray(c.drawable)

  •    gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, int32(len(square)/3))

  • }

  • // 初始化 glfw,返回一个可用的 Window

  • func initGlfw() *glfw.Window {

  •    if err := glfw.Init(); err != nil {

  •        panic(err)

  •    }

  •    glfw.WindowHint(glfw.Resizable, glfw.False)

  •    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMajor, 4)

  •    glfw.WindowHint(glfw.ContextVersionMinor, 1)

  •    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLProfile, glfw.OpenGLCoreProfile)

  •    glfw.WindowHint(glfw.OpenGLForwardCompatible, glfw.True)

  •    window, err := glfw.CreateWindow(width, height, "Conway"s Game of Life", nil, nil)

  •    if err != nil {

  •        panic(err)

  •    }

  •    window.MakeContextCurrent()

  •    return window

  • }

  • // 初始化 OpenGL 并返回一个可用的着色器程序

  • func initOpenGL() uint32 {

  •    if err := gl.Init(); err != nil {

  •        panic(err)

  •    }

  •    version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION))

  •    log.Println("OpenGL version", version)

  •    vertexShader, err := compileShader(vertexShaderSource, gl.VERTEX_SHADER)

  •    if err != nil {

  •        panic(err)

  •    }

  •    fragmentShader, err := compileShader(fragmentShaderSource, gl.FRAGMENT_SHADER)

  •    if err != nil {

  •        panic(err)

  •    }

  •    prog := gl.CreateProgram()

  •    gl.AttachShader(prog, vertexShader)

  •    gl.AttachShader(prog, fragmentShader)

  •    gl.LinkProgram(prog)

  •    return prog

  • }

  • // 初始化并返回由 points 提供的顶点数组

  • func makeVao(points []float32) uint32 {

  •    var vbo uint32

  •    gl.GenBuffers(1, &vbo)

  •    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

  •    gl.BufferData(gl.ARRAY_BUFFER, 4*len(points), gl.Ptr(points), gl.STATIC_DRAW)

  •    var vao uint32

  •    gl.GenVertexArrays(1, &vao)

  •    gl.BindVertexArray(vao)

  •    gl.EnableVertexAttribArray(0)

  •    gl.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vbo)

  •    gl.VertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, nil)

  •    return vao

  • }

  • func compileShader(source string, shaderType uint32) (uint32, error) {

  •    shader := gl.CreateShader(shaderType)

  •    csources, free := gl.Strs(source)

  •    gl.ShaderSource(shader, 1, csources, nil)

  •    free()

  •    gl.CompileShader(shader)

  •    var status int32

  •    gl.GetShaderiv(shader, gl.COMPILE_STATUS, &status)

  •    if status == gl.FALSE {

  •        var logLength int32

  •        gl.GetShaderiv(shader, gl.INFO_LOG_LENGTH, &logLength)

  •        log := strings.Repeat("\x00", int(logLength+1))

  •        gl.GetShaderInfoLog(shader, logLength, nil, gl.Str(log))

  •        return 0, fmt.Errorf("failed to compile %v: %v", source, log)

  •    }

  •    return shader, nil

  • }

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    via: http://kylewbanks.com/blog/tutorial-opengl-with-golang-part-2-drawing-the-game-board

    作者:kylewbanks[5] 译者:GitFtuture 校对:wxy

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