Android高级画笔效果实现的探索
今日科技快讯
中国铁路总公司近日发布消息,自11月11日起至20日,铁路部门将在京沪高铁“复兴号”列车上推出高铁“极速达”快运新产品,这将是国内最快的跨城快运产品。据铁路部门有关负责人介绍,在继续开展“当日达”、“次晨达”、“次日达”等铁路快捷运输服务的基础上,中铁快运联合国内快递服务商,发挥“复兴号”动车组的优势,首次在京沪高铁推出高铁“极速达”快运新产品,实现10小时货物送达客户,这也是目前中国最快的跨城快运产品。
作者简介
本篇来自 豌豆射手_BiuBiu 的投稿,主要讲解了针对上周Android画笔效果的实现进行了扩展和补充,希望对大家有所帮助!
豌豆射手_BiuBiu 的博客地址:
http://www.jianshu.com/u/a58eb984bda4
效果预览
水彩笔效果一
paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));
//使用原图的资源文件为
mOriginBitmap = BitmapFactory.decodeResource( mContext.getResources(), R.mipmap.brush);
水彩笔效果二,使用原图的资源文件为R.mipmap.cicrle
水彩笔效果三,使用原图的资源文件为R.mipmap.tranglie
设置paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));的效果
实现
public abstract class BasePen { /** * 绘制 * * @param canvas */ public abstract void draw(Canvas canvas); /** * 接受并处理onTouchEvent * * @param event * @return */ public boolean onTouchEvent(MotionEvent event,Canvas canvas){ return false; } }
// TODO: 2017/10/17 这个问题 待解决
protected abstract void drawNeetToDo(Canvas canvas);
onTouchEvent 事件在 NewDrawPenView 调用,这里实现就可以了,注意这个问题就行, event 会被下一次事件重用,这里必须生成新的,否则会有问题
@Override 
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event,Canvas canvas) {     // event会被下一次事件重用,这里必须生成新的,否则会有问题     MotionEvent event2 = MotionEvent.obtain(event);     switch (event.getActionMasked()) {         case MotionEvent.ACTION_DOWN:             onDown(createMotionElement(event2));             return true;         case MotionEvent.ACTION_MOVE:             onMove(createMotionElement(event2));             return true;         case MotionEvent.ACTION_UP:             onUp(createMotionElement(event2),canvas);             return true;         default:             break;     }     return super.onTouchEvent(event,canvas); }
onDown 事件的实现,由于在自定义 View 中,MotionEvent.ACTION_DOWN:事件的触发要比 onDraw 早,当实现水彩笔的时候,我在想每次能不能使用一只新的笔,那么改变笔的透明度的时候,画布其他上上的笔画的就不会发生改变,所以暴露了一个方法,让子类去实现,不从写的话,这个笔就会为null!
 /**   * 按下的事件   * @param mElement   */ 
public void onDown(MotionElement mElement){     if (mPaint==null){         throw new NullPointerException("paint 笔不可能为null哦");     }     if (getNewPaint(mPaint)!=null){         Paint paint=getNewPaint(mPaint);         mPaint=paint;         //当然了,不要因为担心内存泄漏,在每个变量使用完成后都添加xxx=null,         // 对于消除过期引用的最好方法,就是让包含该引用的变量结束生命周期,而不是显示的清空         paint=null;         System.out.println("shiming 当绘制的时候是否为新的paint"+mPaint+"原来的对象是否销毁了paint=="+paint);     }     mPointList.clear();     //如果在brush字体这里接受到down的事件,把下面的这个集合清空的话,那么绘制的内容会发生改变     //不清空的话,也不可能     mHWPointList.clear();     //记录down的控制点的信息     ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);     //如果用笔画的画我的屏幕,记录他宽度的和压力值的乘,但是哇,     if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {         mLastWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;     } else {         //如果是手指画的,我们取他的0.8         mLastWidth = 0.8 * mBaseWidth;     }     //down下的点的宽度     curPoint.width = (float) mLastWidth;     mLastVel = 0;     mPointList.add(curPoint);     //记录当前的点     mLastPoint = curPoint; } protected  Paint getNewPaint(Paint paint){     return null; }
onMove 事件其实实现原理和上篇文章一样,但是呢,当绘制水彩笔的时候,有个透明度的关系,所以需要交给子类去实现.
/**  * 手指移动的事件  * @param mElement  */ public void onMove(MotionElement mElement){     ControllerPoint curPoint = new ControllerPoint(mElement.x, mElement.y);     double deltaX = curPoint.x - mLastPoint.x;     double deltaY = curPoint.y - mLastPoint.y;     //deltaX和deltay平方和的二次方根 想象一个例子 1+1的平方根为1.4 (x2+y2)开根号     double curDis = Math.hypot(deltaX, deltaY);     //我们求出的这个值越小,画的点或者是绘制椭圆形越多,这个值越大的话,绘制的越少,笔就越细,宽度越小     double curVel = curDis * IPenConfig.DIS_VEL_CAL_FACTOR;     double curWidth;     //点的集合少,我们得必须改变宽度,每次点击的down的时候,这个事件     if (mPointList.size() < 2) {         if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {             curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;         } else {             curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,                     mLastWidth);         }         curPoint.width = (float) curWidth;         mBezier.init(mLastPoint, curPoint);     } else {         mLastVel = curVel;         if (mElement.tooltype == MotionEvent.TOOL_TYPE_STYLUS) {             curWidth = mElement.pressure * mBaseWidth;         } else {             //由于我们手机是触屏的手机,滑动的速度也不慢,所以,一般会走到这里来             //阐明一点,当滑动的速度很快的时候,这个值就越小,越慢就越大,依靠着mlastWidth不断的变换             curWidth = calcNewWidth(curVel, mLastVel, curDis, 1.5,                         mLastWidth);         }         curPoint.width = (float) curWidth;         mBezier.addNode(curPoint);     }     //每次移动的话,这里赋值新的值     mLastWidth = curWidth;     mPointList.add(curPoint);     moveNeetToDo(curDis);     mLastPoint = curPoint; } /**  * 移动的时候,这里由于需要透明度的处理,交给子类  * @param  */ 
protected abstract void moveNeetToDo(double f);
在上篇文章中我们有详细介绍 calcNewWidth() 方法的作用:当滑动的速度很快的时候,这个值就越小,越慢就越大,依靠着 mlastWidth 不断的变换,如何变化的呢?在代码中做了很详细的解释
public double calcNewWidth(double curVel, double lastVel, double curDis, double factor, double lastWidth) { double calVel = curVel * 0.6 + lastVel * (1 - 0.6); //返回指定数字的自然对数 //手指滑动的越快,这个值越小,为负数 double vfac = Math.log(factor * 2.0f) * (-calVel); //此方法返回值e,其中e是自然对数的基数。 //Math.exp(vfac) 变化范围为0 到1 当手指没有滑动的时候 这个值为1 当滑动很快的时候无线趋近于0 //在次说明下,当手指抬起来,这个值会变大,这也就说明,抬起手太慢的话,笔锋效果不太明显 //这就说明为什么笔锋的效果不太明显 double calWidth = mBaseWidth * Math.exp(vfac); //滑动的速度越快的话,mMoveThres也越大 double mMoveThres = curDis * 0.01f; //对之值最大的地方进行控制 if (mMoveThres > IPenConfig.WIDTH_THRES_MAX) { mMoveThres = IPenConfig.WIDTH_THRES_MAX; } //滑动的越快的话,第一个判断会走 if (Math.abs(calWidth - mBaseWidth) / mBaseWidth > mMoveThres) { if (calWidth > mBaseWidth) { calWidth = mBaseWidth * (1 + mMoveThres); } else { calWidth = mBaseWidth * (1 - mMoveThres); } //滑动的越慢的话,第二个判断会走 } else if (Math.abs(calWidth - lastWidth) / lastWidth > mMoveThres) { if (calWidth > lastWidth) { calWidth = lastWidth * (1 + mMoveThres); } else { calWidth = lastWidth * (1 - mMoveThres); } } return calWidth; }
最后一步绘制,只需要要判断现在的点和触摸点的位置一样就不用去绘制,其余的交个子类去实现即可,在这里我有一个问题没有解决,在 onDown 事件下,就是一直按着屏幕某个点的时候,这个方法会一直走,意思就是说,用户的行为没有发生绘制笔,但是呢,代码一直在绘制,不断重复的绘制,可能在性能上不太友好!还需优化
/**  * 当现在的点和触摸点的位置在一起的时候不用去绘制  * @param canvas  * @param point  * @param paint  */ 
protected void drawToPoint(Canvas canvas, ControllerPoint point, Paint paint) {     if ((mCurPoint.x == point.x) && (mCurPoint.y == point.y)) {         return;     }     //毛笔的效果和钢笔的不太一样,交给自己去实现     doNeetToDo(canvas,point,paint); }关于BrushPen
初始化是从资源文件中获取bitmap,在我个人的测试中,当资源文件如果形状很多种的时候,会构建很多中的笔画的效果,非常有意思,如上面的图例
public BrushPen(Context context) {     super(context);     initTexture(); } /**  * 感谢公司的ui大哥  小伍哥 免费给的切图  * R.mipmap.tranglie 设置的时候有点像三角形的笔锋  * R.mipmap.cicrle    圆形的笔锋效果  * R.mipmap.six        六边形有点怪怪的,可以测试一下  * R.drawable.brush  这个才是用起来比较舒服,如果你的笔锋要很尖的话,叫ui爸爸给你裁剪这种图 越尖越好  */ 
private void initTexture() {     //通过资源文件生成的原始的bitmap区域 后面的资源图有些更加有意识的东西     mOriginBitmap = BitmapFactory.decodeResource(             mContext.getResources(), R.mipmap.brush); }
setBitmap(bitmap)方法,主要是得到需要绘制的rect的区域,这个没什么,一些列的操作的时候,但是这里有个很有趣的现象, paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));以下的话源自网络不是我说的,哈哈:PorterDuffXfermode其实就是简单的图形交并集计算,比如重叠的部分删掉或者叠加等等,事实上呢!PorterDuffXfermode的计算绝非是根据于此!如下图所示,最常见的应用就是蒙板绘制,利用源图作为蒙板“抠出”目标图上的图像。
Xfermode 国外有大神称之为过渡模式,这种翻译比较贴切但恐怕不易理解,大家也可以直接称之为图像混合模式,给大家一个非常赞的关于Xfermode的文章链接,地址:
http://www.cnblogs.com/tianzhijiexian/p/4297172.html
/**   * 主要是得到需要绘制的rect的区域   * @param bitmap   */  
private void setBitmap(Bitmap bitmap) {      Canvas canvas = new Canvas();      mBitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight(),              Bitmap.Config.ARGB_8888);      //用指定的方式填充位图的像素。      mBitmap.eraseColor(Color.rgb(Color.red(mPaint.getColor()),                  Color.green(mPaint.getColor()), Color.blue(mPaint.getColor())));      //用画布制定位图绘制      canvas.setBitmap(mBitmap);      Paint paint = new Paint();      //如果把这行代码注释掉这里生成的东西更加有意思      paint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN));      canvas.drawBitmap(bitmap, 0, 0, paint);      //src 代表需要绘制的区域      mOldRect.set(0, 0, mBitmap.getWidth()/4, mBitmap.getHeight()/4);  }
根据笔的宽度的变化,笔的透明度要和发生变化。
/**  * 更具笔的宽度的变化,笔的透明度要和发生变化  * @param point  * @return  */ 
private ControllerPoint getWithPointAlphaPoint(ControllerPoint point) {     ControllerPoint nPoint = new ControllerPoint();     nPoint.x = point.x;     nPoint.y = point.y;     nPoint.width = point.width;     int alpha = (int) (255 * point.width / mBaseWidth / 2);     if (alpha < 10) {         alpha = 10;     } else if (alpha > 255) {         alpha = 255;     }     nPoint.alpha = alpha;     return nPoint; }
这里才是关键的地方,原理就是不断的绘制 Bitmap,通过 Bitmap 构建成为一根线,同时绘制区域的大小,直接导致笔的宽度的变化。
protected void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, int a0, double x1, double y1, double w1, int a1, Paint paint) { double curDis = Math.hypot(x0 - x1, y0 - y1); int factor = 2; if (paint.getStrokeWidth() < 6) { factor = 1; } else if (paint.getStrokeWidth() > 60) { factor = 3; } int steps = 1 + (int) (curDis / factor); double deltaX = (x1 - x0) / steps; double deltaY = (y1 - y0) / steps; double deltaW = (w1 - w0) / steps; double deltaA = (a1 - a0) / steps; double x = x0; double y = y0; double w = w0; double a = a0; for (int i = 0; i < steps; i++) { if (w < 1.5) w = 1.5; //根据点的信息计算出需要把bitmap绘制在什么地方 mNeedDrawRect.set((float) (x - w / 2.0f), (float) (y - w / 2.0f), (float) (x + w / 2.0f), (float) (y + w / 2.0f)); //每次到这里来的话,这个笔的透明度就会发生改变,但是呢,这个笔不用同一个的话,有点麻烦 //我在这里做了个不是办法的办法,每次呢?我都从新new了一个新的笔,每次循环就new一个,内存就有很多的笔了 //这里new 新的笔 我放到外面去做了 //Paint newPaint = new Paint(paint); //当这里很小的时候,透明度就会很小,个人测试在3.0左右比较靠谱 paint.setAlpha((int) (a / 3.0f)); //第一个Rect 代表要绘制的bitmap 区域,第二个 Rect 代表的是要将bitmap 绘制在屏幕的什么地方 canvas.drawBitmap(mBitmap, mOldRect, mNeedDrawRect, paint); x += deltaX; y += deltaY; w += deltaW; a += deltaA; } }
关于SteelPen,由于在上篇文章已经很详细的介绍了,这里就不在多少,需要的话,移步上篇文章。
package com.shiming.pen.new_code; import android.content.Context; import android.graphics.Canvas; import android.graphics.Paint; import android.graphics.RectF; import com.shiming.pen.old_code.ControllerPoint; import static com.shiming.pen.new_code.IPenConfig.STEPFACTOR; /**  * @author shiming  * @version v1.0 create at 2017/10/17  * @des 钢笔  */ 
public class SteelPen extends BasePenExtend {     public SteelPen(Context context) {         super(context);     }     @Override     protected void drawNeetToDo(Canvas canvas) {         for (int i = 1; i < mHWPointList.size(); i++) {             ControllerPoint point = mHWPointList.get(i);             drawToPoint(canvas, point, mPaint);             mCurPoint = point;         }     }     @Override     protected void moveNeetToDo(double curDis) {         int steps = 1 + (int) curDis / STEPFACTOR;         double step = 1.0 / steps;         for (double t = 0; t < 1.0; t += step) {             ControllerPoint point = mBezier.getPoint(t);             mHWPointList.add(point);         }     }     @Override     protected void doNeetToDo(Canvas canvas, ControllerPoint point, Paint paint) {         drawLine(canvas, mCurPoint.x, mCurPoint.y, mCurPoint.width, point.x,                 point.y, point.width, paint);     }     /**      * 其实这里才是关键的地方,通过画布画椭圆,每一个点都是一个椭圆,这个椭圆的所有细节,逐渐构建出一个完美的笔尖      * 和笔锋的效果,我觉得在这里需要大量的测试,其实就对低端手机进行排查,看我们绘制的笔的宽度是多少,绘制多少个椭圆      * 然后在低端手机上不会那么卡,当然你哪一个N年前的手机给我,那也的卡,只不过需要适中的范围里面      *      * @param canvas      * @param x0      * @param y0      * @param w0      * @param x1      * @param y1      * @param w1      * @param paint      */     private void drawLine(Canvas canvas, double x0, double y0, double w0, double x1, double y1, double w1, Paint paint) {         //求两个数字的平方根 x的平方+y的平方在开方记得X的平方+y的平方=1,这就是一个园         double curDis = Math.hypot(x0 - x1, y0 - y1);         int steps = 1;         if (paint.getStrokeWidth() < 6) {             steps = 1 + (int) (curDis / 2);         } else if (paint.getStrokeWidth() > 60) {             steps = 1 + (int) (curDis / 4);         } else {             steps = 1 + (int) (curDis / 3);         }         double deltaX = (x1 - x0) / steps;         double deltaY = (y1 - y0) / steps;         double deltaW = (w1 - w0) / steps;         double x = x0;         double y = y0;         double w = w0;         for (int i = 0; i < steps; i++) {             //都是用于表示坐标系中的一块矩形区域,并可以对其做一些简单操作             //精度不一样。Rect是使用int类型作为数值,RectF是使用float类型作为数值。             //            Rect rect = new Rect();             RectF oval = new RectF();             oval.set((float) (x - w / 4.0f), (float) (y - w / 2.0f), (float) (x + w / 4.0f), (float) (y + w / 2.0f));             //            oval.set((float)(x+w/4.0f), (float)(y+w/4.0f), (float)(x-w/4.0f), (float)(y-w/4.0f));             //最基本的实现,通过点控制线,绘制椭圆             canvas.drawOval(oval, paint);             x += deltaX;             y += deltaY;             w += deltaW;         }     } }结语
最后说明几点:
当一直处于onDown事件的时候,就是按着屏幕不动的时候,最后绘制的关键方法也一直在走,消耗内存,需要优化。
绘制水彩笔的时候:这里由于在设置笔的透明度,会导致整个线,或者说整个画布的的颜透明度随着整个笔的透明度而变化, 所以在这里考虑是不是说,绘制毛笔的时候,每次都给它new 一个paint ,但是这里我还没有找到更好的办法,也需要优化。
关于扩展性的问题,目前这个Demo仅提供了三种的功能,后续会加上返回上一步,设置笔的颜色和宽度,在手指抬起来自动生成一张bitmap,设置画布等功能。
最后奉上项目GitHub的地址,欢迎点赞,欢迎提问,谢谢!
http://github.com/Shimingli/WritingPen
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