时长|Roblox与它的元宇宙故事,是互联网的下一站么?

2021年3月份以来 , 游戏市场上有一个新概念的热度与日俱增 , 叫做Metaverse , meta是元的意思 , verse是universe的简写 , 该概念意味元宇宙 。
总体而言 , 元宇宙这算不上一个特别新的概念 , 在中国它曾经有过另一个称呼 , 叫做全真互联网 , 它起始于1992年 , 灵感来源于美国作家 Neal Stephenson作品《雪崩》中的假设 , 未来通过设备与终端 , 人类可以通过连结进入计算机模拟的二维“现实 , 现实世界的所有事物都被数字化复制,人们可以通过数字分身在拟世界中做任何现实生活中的事情 , 虚拟世界轴的行动还会影响现实世界 。
从现实来看,游戏所建构的以空间可能是最快通往Metaverse的入口 , 就目前而言 , 能够作为虚拟与现实世界连接枢纽的是游戏 , 因此 , 当元宇宙概念游戏股Roblox成功上市后 , 资本市场立刻兴奋起来 , 把2021年认作Metaverse元年 , 并认为这可能是互联网下一个十年的前进方向 。
1、什么是沙盒游戏与Roblox?
Roblox(RBLX.N)成立于2004年 , 是一家沙盒游戏公司 。 旗下同名产品Roblox是一个提供在线游戏和游戏创作的平台 , 游戏中的大多数作品都是用户自行建立的 , 在游戏中玩家也可以开发各种形式类别的游戏 , 实现了一个游戏多种玩法 。 Roblox主要面向儿童和青少年群体 , Roblox是目前在全球影响力最大的沙盒类游戏公司 。
沙盒游戏(Sandbox Games)是由沙盘游戏演变而来 , 自成一种游戏类型 , 通常游戏地 图较大 , 往往包含多种游戏要素 , 包括角色扮演 , 动作、射击等 。 创造是该类型游戏的核心玩法 , 利用游戏中提供的物件制造出玩家自己独创的东西 , 改变或影响甚至创造世界 。 沙盒游戏大多无主线剧情 , 普遍以玩家生存为第一目标 , 探索和建设为第二目标 , 最后改变世界达成某项成就为最终目标 。
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2、商业模式与经营现状
Roblox的商业模式非常具有特点 , 作为一个游戏公司 , 它本身并不依赖于专业的团队进行游戏生产 , 公司主要负责平台的生产与维护 , 平台由Roblox客户端(覆盖PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素组成 。 创作者用Roblox Studio来创作游戏、然后在客户端销售和分发给用户 。
为了方便开发人员 , Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具 。 因此 , 开发者生态是Roblox的基础 , 通过培养足够多的优质开发者 , 并保持较高的开发者活跃度 , 产出大量优质的游戏内容 , 以此吸引更多的玩家付费和更多的开发者加入 , 借此模式形成良性循环并建立正反馈机制 。
因此 , Roblox主要成本是创作者收入分成 , 作为游戏公司 , 可以节省专业游戏团队的开发成本使其成本端结构明显优于其他同业 , 因其开发者就是玩家本身 , 其产品接受程度也较高 。
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收入端上 , Roblox的主要收入来自虚拟货币Robux充值 。 平台上包含建设在内的多数游戏需要花费Robux , 除了直接现金购买 , 也能付费成为订阅用户享用额外权利(更多虚拟币、免广告等) 。 平台根据游戏内购和订阅用户游戏时长向开发者分成 。 开发者赚取的Robux , 需要由官方收取26%的平台成本和24.5%的抽成 , 其中平台成本主要用于Roblox服务器的维护;App Store、Google Play等渠道还要拿走约25% 的抽成 , 最终开发者分到24.5%的收入 。
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这项商业模式对用户的数量及占用时长都有较高的要求 , 用户越活跃 , 花费的游戏时长越大 , 规模效应越明显 , 均用户收入与均用户成本差距扩大 。 截至2021FYQ1 , Roblox的DAU两年多从2019Q1的1580万增长到4210万 , 并且2020年受疫情因素影响 , 室内经济受益明显 , 游戏作为室内经济的重要组成部分 , 20Q2至21Q1之间的同比平均增速接近90% , 增长势头十分强劲 。
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对应到游戏时长上 , 2020年Roblox游戏时长增长显著 , 除去用户数增长以外 , 疫情期间在游戏上花费的日均时长也得到显著提升 , 全年超过300亿小时的时长占有 。 在产品属性上 , 极高的时长占有与登陆频率 , 易产生产品的重度玩家 , 每个用户(13岁以下群体)平均每月访问该游戏25.5次 , 13岁以上访问次数达到26.9次 , 在全美所有泛娱乐APP中排名第一 , 且远超其他项目 。 这充分反应该游戏成瘾性强 , 客户忠诚度高 , 留存率大 。