一线|我们采访了成都维塔士负责人 发现他也热爱传火( 三 )


Q:次时代的主机上市对于维塔士来说 , 是否意味着机遇和挑战?作为一名游戏制作人 , 您又是如何看待国内游戏市场以及其中的主机游戏市场前景?
田立:首先讲一讲新的硬件 , 索尼和微软次世代主机的逐渐上市 , 对我们来说既是一个机遇 , 也是一个挑战 。
我先讲一下机遇 。 我们这个行业在八九年前 , 客户因为体量原因 , 自己团队可以完成所有的设计 , 但制作部分因为缺人手 , 所以需要外包 。 在过去 , 硬件也更迭了好几次 。 从PS2到PS5 ,Xbox的第一代到现在的XSX , 其中最为明显的变化是游戏内容量 , 在一个画面当中 , 也可以存在更复杂的场景 , 从客户角度来说 , 这会导致以前是设计可以做完 , 制作做不完 , 现在是什么?设计也做不完 , 因为游戏的体量越来越大 , 越来越复杂 。
实际上 , 这是一个重大机遇 。 如果我们还是以前老的思路 , 从客户那边拿到制作的东西 , 照着它的规格去做 , 这个是没问题的 , 但这个模式不能在整个行业中取得领先 。
大概在15、16年时 , 我们就已经意识到这个问题 , 并提出了一些新的方向 。
我们内部的话叫做端对端(end-to-end) , 或者叫做整包 , 比如说 , 以前客户可能要做一个关卡 , 里面有桌椅 , 他会告诉你桌子的规格 , 长宽高、材质、颜色 , 你按照他们的规格去制作就行 。 现在 , 客户的需求可能是 , 需要制作一个关卡 , 比如说射击类游戏 , 二战题材 , 选择法国的一个城市 , 当时是德军占领 , 把一个教堂改成了一个德军司令部 , 这就是所有的需求 。 他们会期望外部的团队能负责从设计到制作 , 再到最后在引擎中的所有工作 , 所提供的并不是一些单纯的美术资产 , 而是一个完整的 , 可玩的 , 并且达到上线质量的一个关卡 。
我们实际上已经在朝这个方向努力了几年 , 而新硬件的到来让这变得更加急切 , 客户非常希望我们的团队与他们的核心团队没有区别:要掌握从设计到制作再到最后集成同样的知识 。 我觉得这是我们的机遇 , 我们也很早就开始布局 , 并且已经开始去抓住这个机遇 。
挑战在于 , 游戏这个行业 , 实际上它的知识已经非常宽泛了 , 广度已经超乎想象 , 可能没有任何一家公司能够说自己懂游戏开发的所有方面 , 或是能够把所有方面都做到比较好 , 这对于我们来说就是一个重大的挑战 。 我们应对这个挑战的方式 , 就是去坚持我们之前所做的 , 并且把它们做得更好 。 就像我刚才提到的内部培训和知识分享的体系 , 以上帝视角去制作游戏的方式等等 , 我们一定需要投入足够的人力和精力去保证这些知识能够传承下去 , 并且能够在整个集团当中做有意义的、有针对性的知识流动 。
只要能做好这件事情 , 我觉得我们一定能够在这个时代取得更大的优势 , 能够发展得更好 。
一线|我们采访了成都维塔士负责人 发现他也热爱传火
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Q:关于国内主机市场的前景您又是怎么看的呢?
我是82年出生 , 在我这一代人的成长过程中 , 实际上对主机游戏的记忆不是那么深刻 , 包括那个时间可能大家对版权的意识也不是那么强 , 所以会对游戏市场的前景感到担忧 。 但是我会明显地感觉到 , 新一代的年轻人 , 他们非常有版权意识 , 非常愿意为自己喜欢的东西去付钱 , 这就形成一个付费习惯 。 在新的一代年轻人里 , 他们自己相互之间有很强的社交压力 , 玩正版这件事情是很重要的 , 毕竟你不能以玩盗版的立场 , 去和大家沟通 。
所以我觉得这是一个很好的信号 , 说明市场已经进入了这种很良性的发展阶段 , 只是需要厂商有足够的耐心 , 并且有带着同样的初心 , 静下心去做好品质的游戏 , 去提供更好的玩法 , 去和玩家更好地互动 。 相比过去 , 市场已经好了很多 , 并且在未来会越来越好 , 只要去坚持 , 一定会在这个部分取得巨大的成功 , 所以我非常看好我们国内的主机市场 。
Q:我们很好奇 , 维塔士的合作伙伴遍布全球 , 在游戏制作时会因为文化的差异而产生分歧吗?
田立:我觉得这是个好问题 。 分歧在游戏的开发当中 , 不管是不是多文化的团队 , 其实都会处处可见 。 我们成立了一个部门叫PMO(Project Management Office 项目管理部门) , 负责从项目管理的角度整合整个集团 , 不管在哪一个工作室 , 我们都尽量用比较相同的工作方式 , 相同的流程去管理项目 。 即使遇到冲突 , 我们也有专门的流程去应对这些冲突 。